Quando Deus criou os anjos ele os dividiu em sete castas cada qual possuí seus atributos, suas naturezas, suas moradas, suas regras, suas vantagens, suas fraquezas, seu modo de agir e suas divindades (poderes).
Para saber mais basta acompanhar o guia a seguir.
Para saber mais basta acompanhar o guia a seguir.
Querubins
Conhecidos como os Anjos Guerreiros, Deus os criou para que pudessem explorar a imensidade do cosmo e desbravar os seus mistérios. Sua morada está no Quarto Céu, o Acheron, que antes da Guerra Civil utilizavam suas vastas fortaleza e campos como área de treinamento. Após a Guerra Civil eclodir o lugar ainda é usado pelos guerreiros, mas como campo de batalha entre as Forças Revolucionárias de Gabriel e as Forças Legalistas de Miguel forçando os celestes a se moverem para outras camadas onde se encontram suas respectivas fortalezas.
A forma da casta consiste em guerreiros com aptidões físicas regulares, suas asas são trianguladas para que possam investir mais rapidamente em seus ataques. Trajam no geral armaduras seja de bronze, prata ou ouro e suas armas variam de acordo com o estilo de batalha do guerreiro utilizando desde espadas até arco e flechas. Os seus atributos estão empregados nas habilidades corporais sendo ótimos lutadores incomparáveis a qualquer mortal. Dotados de força e ações rápidas são os legitimo defensores dos céus e para estes guerreiros não há honra maior do que perecer em combate.
Como toda casta os querubins também possuem sua própria fraqueza; o orgulho. Muitas vezes estes anjos são mortos por estratégias inimigas que consistem em contrariá-los, isso se da ao fato da natureza de sua casta de não porem recuar em batalha mesmo quando as chances de vitória são inexistentes. Ainda sim estes anjos são os primeiros a serem escolhidos para missões na Haled devido a sua grande facilidade de se adaptar ao ambiente.
Divindades:
Sentidos Aguçados: Todos os sentidos são elevados a patamares "sobrenaturais". O celeste fareja, ouve, enxerga e sente vibrações a longas distâncias.
Visão Noturna: Permite que o querubim possa não necessariamente enxergar no escuro, mas tatear com mais facilidade as coisas ao seu redor podendo se guiar em obscuridades sem sequer tropeçar.
Efeito Camaleão: O querubim se mescla tão "perfeitamente" ao ambiente que engana a percepção daqueles que o procuram. Isso não o torna invisível, mas quanto mais imóvel o celeste permanecer, menores as chances de ser descoberto.
Controle Gravitacional: O celeste manipula o centro gravitacional do corpo ajudando no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas, facilitando escaladas, auxiliando na execução de malabarismos e saltos altíssimos.
Regeneração Avançada: Os querubins tem a vantagem de se recuperar mais rapidamente de ferimentos do que os outros celeste, tanto em seu corpo espiritual quanto em seu avatar.
Redução de Danos: Por sua resistência e capacidade de regeneração superior a de outras castas o celeste é capaz de suportar os danos com mais facilidade podendo se manter de pé por mais tempo do que realmente deveria.
Senso de Perigo: É uma divindade ativa a todo instante. O querubim tem uma sensação alarmante como um apito em sua cabeça que indica estar sob ameaça imediata. A divindade só é ativada quando o querubim está a beira de um ataque ou sobre a presença hostil de um inimigo oculto.
Detecção de Presenças: Não é uma técnica exclusiva da casta, mas é uma variação do senso de perigo. Ela capacita o querubim a pressentir a aproximação de criaturas físicas ou espirituais com mais facilidade.
Foco de Energia: A potência de sua aura pode triplicar avantajando um determinado atributo físico seja ela a força, a agilidade, o faro, a audição, a visão, a percepção ou a resistência dentre outros.
Atributos Animalescos: O querubim pode encorporar a figura de um animal durante um assalto tornando-se mais veloz e ágil ou mais forte e bruto dependendo das características do animal.
Onda de Choque: O guerreiro concentra toda sua força física em um único membro e depois desfere uma esmagadora pancada contra o solo, provocando uma onda de choque que desestabiliza inimigos e estruturas e dependendo da força sendo capaz de abrir fendas e buracos.
Corte do Raio: Quando portando uma arma o querubim é capaz de empregar essa técnica sobre ela desferindo uma pancada no ar que pode viajar até o encontro do inimigo dependendo da arma empunhada, seja cortes ou pancadas.
Ira de Deus: É conhecida como a técnica mais poderosa da casta e a mais desgastante, sendo capaz de até mesmo destruir o oponente em um único golpe dependendo da grandiosidade da potência empregada. O movimento consiste juntar toda a energia divina em um único membro e assaltar o oponente com essa força descomunal gerando um impacto extremamente poderoso. Muito diferente da Onda de Choque que emprega somente força física.
Ishins
Conhecidos como os Anjos da Natureza, Deus os criou para que o ajudassem a moldar o universo. Aos ishins foi dado a tarefa de ajudar na criação do mundo; eles deram a luz as estrelas, criaram vários rios e mares, deram vida vegetal a planetas inteiros, criaram o sol várias e várias vezes em várias galáxias diferentes. São os dominantes e regentes absolutos das forças da natureza; Fogo, Água, Ar e Terra. A morada destes anjos fica no Primeiro Céu conhecido como Tártaro. Nesta camada os celestes construíram suas fortalezas e cidades de fogo, suas cavernas e picos de gelo, seus rios e florestas primitivas, suas cidades flutuantes, seus celeiros de neve e granizo, reservatórios de orvalho, câmaras de tempestade e cavernas de nevoeiro. A camada guarda quatro reinos, controlados por anjos poderosos. Cada domínio é regido por uma província elemental, e em seu centro encontram-se construções magníficas: a Cidadela do Fogo, capital da província do fogo; o Templo do Trovão, capital da província do ar; o Castelo das Ondas, da província da água; e o Palácio de Areia, núcleo da província da terra. Foi do Tártaro que partiram as hecatombes de antigamente, como o dilúvio e a grande tempestade de gelo, a qual marcou o início da última era glacial. Quando o Mestre do Fogo pediu refugio no Tártaro e os ishins cederam, as fortalezas e cidades ficaram repletas de anjos de outras castas que batalhavam em prol a humanidade utilizando toda a camada como refugio militar.
A casta não possui seus padrões físicos específicos, alguns celestes preferem utilizar corpos magros e esguio enquanto outros corpos volumosos. Alguns utilizam armaduras ao bel prazer, sem realmente necessitar enquanto outros preferem mantos levíssimos para não obstruir os movimentos. Cada celeste manipula um único elemento ou para-elemento e dependendo de qual for reluz os seus traços na pele do anjo tornando-o frio e pálido como o gelo ou quente e moreno como as flamas. Suas asas são formadas pela respectiva forma elemental; seja fogo ou gelo e independente da constituição elas não possuem obstrução alguma. Seus atributos se empregam na manipulação do elemento, se o celeste se envolve mais com um ou prefere variar entre diversos terá uma força diferente de um outro membro da casta.
Os ishins tem aversão a tecnologia do homem, sentindo que a cada vez mais se afastam da verdadeira essência da vida; a natureza. Para estes celestes a pureza se encontra somente na natureza e quanto mais perto de selvas ou cachoeiras mais poderoso o anjo pode se tornar dependendo do seu elemento. Sua fraqueza não está ligada a um sentimento, mas a algo físico e ridículo; alimentos industrializados. Incapazes de ingerir esses alimentos, funciona como um veneno para eles destruindo o avatar e podendo assassinar o anjo caso não se desmaterialize imediatamente. Atuando na guerra, os ishins não estão ligados direto ao campo de batalha embora não seja incomum ver um da casta por lá, entretanto são preferíveis que sejam enviados em missões ao redor do universo do que combater diretamente nas fileiras no Acheron.
Divindades:
Visão de Calor: O ishim consegue se guiar e detectar presenças na escuridão por meio da radiação de calor que os corpos promovem sentindo-os imediatamente.
Detecção de Presenças: Se houver contato com a natureza do ambiente os ishins podem sentir qualquer ser vivo a um raio geométrico de 25 metros de latitude, longitude e altitude de onde estiver.
Conjuração Elemental: A técnica mais básica e a principal da casta. Através desta divindade que o ishim é capaz de conjurar seu respectivo elemento ou para-elemento seja ele qual for.
Conjuração Para-elemental: Tão básica e utilizada quanto a Conjuração Elemental, muitos ishins optam por utilizar apenas o para-elemento tornando-o assim sua principal forma de combate.
Forma Elemental: Consiste na transformação temporária do corpo físico do ishim em seu respectivo elemento assumindo a forma que bem entender.
Chamado da Natureza: O ishim estabelece uma conexão mental com os animais ao redor podendo chamá-los para ajudá-lo.
Pedido Astral: O ishim pode emitir ondas energéticas invisíveis por uma região que funciona como um pedido de socorro para entidades da natureza como fadas e outros mais.
Fúria da Natureza: Há quem diga que é a divindade mais poderosa da casta, mas estão errados. O ishim atinge seu ápice e invoca forças naturais catastróficas como furacões, nuvens de fogo, terremotos e maremotos. A técnica é desgastante, mas se bem empregada pode economizar uma porcentagem de energia.
Entropia: Definitivamente a técnica mais poderosa da casta. Com essa divindade o ishim pode destruir praticamente qualquer substância física pela simples dissipação de suas moléculas. O poder do angelical determina o tamanho do alvo. A técnica é muito desgastante e dependendo da resistência física do angelical pode chegar a desmaiá-lo.
Serafins
Conhecido como os Anjos Burocratas, Deus os criou para serem a mente por trás dos celestes, os políticos e conselheiros capazes de traçar estratégias na ponta da linguá. Sua morada localiza-se no Quinto Céu, Celestia, que assim como o Tártaro se tornou o lar de diversas castas diferentes que fizeram da camada sua fortaleza. Celestia é uma camada repleta de cidades aladas e catedrais celestes cintilantes esculpida pelos serafins.
Divindades:
Rasgo Psíquico: O serafim invade a mente da vítima sem que ela perceba e faz com que esqueça temporariamente determinado acontecimento ou confunda palavras.
Voz de Comando: Com sua oratória formidável os serafins são capazes de influenciar grupos inteiros. Este poder não controla a mente das massas, apenas torna os indivíduos mais suscetíveis à sugestão.
Telepatia: O serafim estabelece uma conexão mental com outros indivíduos permitindo que conversem mentalmente a longa ou curta distância.
Visão da Alma: Sendo uma habilidade passiva o serafim pode enxergar a verdadeira forma astral de outras entidades mesmo que elas possuam outros ou assumam formas iguais.
Leitura de Mente: O serafim pode sondar a mente de outro ser e vasculhar seus segredos. A profundidade da leitura depende da força mental do anjo e do oponente, que pode tentar, ou não, repelir a investida. Se o sujeito tiver um bloqueio mental o serafim pode tentar derrubá-lo.
Manipulação da Luz: O serafim pode conjurar e manipular luz embora o gaste de energia para manter a forma de luz seja variável.
Mente em Branco: Permite que o serafim apague a mente do oponente e absorva suas lembranças, mesmo aquelas que o sujeito não se lembre de tê-las. A seguir o serafim pode implante novas lembranças criadas pelo próprio ou roubadas de alguém.
Manipulação do Tecido da Realidade: O serafim pode tornar o tecido da realidade mais grosso (o que dificulta invocações e materializações) ou mais fino (o que as facilita).
Controle Psíquico: Coloca a mente da vítima em letargo e as induz a repetir certas ações tornando-as alheias ao resto do mundo.
Manipulação Corporal: Uma vez quebradas as defesas mentais da vítima o serafim pode controlar o seu corpo como uma "marionete".
Telecinesia: Os serafins podem movimentar objetos variados com a força da mente. O porte do objeto depende do potencial e da energia restante do angelical.
Teleporte: O serafim tem a capacidade de se teleportar de um ponto à outro no mesmo plano da existência.
Transporte Dimensional: O serafim abre um portal instantâneo entre dimensões, o que permite que o angelical e seus aliados ingressem em outras dimensões.
Choque Mental: A divindade mais poderosa da casta, o serafim provoca um dano cerebral tão poderoso em seu oponente que pode varrer qualquer barreira mental o levando a inconsciência imediata. Quanto mais forte o guerreiro, mais forte o golpe. A técnica é extremamente desgastante.
Voz de Comando: Com sua oratória formidável os serafins são capazes de influenciar grupos inteiros. Este poder não controla a mente das massas, apenas torna os indivíduos mais suscetíveis à sugestão.
Telepatia: O serafim estabelece uma conexão mental com outros indivíduos permitindo que conversem mentalmente a longa ou curta distância.
Visão da Alma: Sendo uma habilidade passiva o serafim pode enxergar a verdadeira forma astral de outras entidades mesmo que elas possuam outros ou assumam formas iguais.
Leitura de Mente: O serafim pode sondar a mente de outro ser e vasculhar seus segredos. A profundidade da leitura depende da força mental do anjo e do oponente, que pode tentar, ou não, repelir a investida. Se o sujeito tiver um bloqueio mental o serafim pode tentar derrubá-lo.
Manipulação da Luz: O serafim pode conjurar e manipular luz embora o gaste de energia para manter a forma de luz seja variável.
Mente em Branco: Permite que o serafim apague a mente do oponente e absorva suas lembranças, mesmo aquelas que o sujeito não se lembre de tê-las. A seguir o serafim pode implante novas lembranças criadas pelo próprio ou roubadas de alguém.
Manipulação do Tecido da Realidade: O serafim pode tornar o tecido da realidade mais grosso (o que dificulta invocações e materializações) ou mais fino (o que as facilita).
Controle Psíquico: Coloca a mente da vítima em letargo e as induz a repetir certas ações tornando-as alheias ao resto do mundo.
Manipulação Corporal: Uma vez quebradas as defesas mentais da vítima o serafim pode controlar o seu corpo como uma "marionete".
Telecinesia: Os serafins podem movimentar objetos variados com a força da mente. O porte do objeto depende do potencial e da energia restante do angelical.
Teleporte: O serafim tem a capacidade de se teleportar de um ponto à outro no mesmo plano da existência.
Transporte Dimensional: O serafim abre um portal instantâneo entre dimensões, o que permite que o angelical e seus aliados ingressem em outras dimensões.
Choque Mental: A divindade mais poderosa da casta, o serafim provoca um dano cerebral tão poderoso em seu oponente que pode varrer qualquer barreira mental o levando a inconsciência imediata. Quanto mais forte o guerreiro, mais forte o golpe. A técnica é extremamente desgastante.
Ofanins
Divindades:
Presença Mágica: O ofanim pode sentir qualquer atividade mágica em um raio geométrico de 20 metros.
Análise Medicinal: O ofanim é capaz de descobrir se há uma doença em um determinado ser vivo.
Controle Emocional: A técnica consiste no controle emocional do oponente. O ofanim pode controlá-lo através deste sentimento forçando-o a realizar atos não contra sua vontade, mas em prol a seu benefício. Diferente da técnica dos serafins que transforma o oponente em um fantoche, a divindade apenas instrui o sujeito a realizar o que o ofanim desejar.
Emanação de Luz: O ofanim pode emanar luz diretamente do seu corpo sem ter a necessidade de conjurá-la.
Manipulação de Luz: O ofanim pode conjurar e manipular luz, clareando onde ele deseja que seja clareado embora o gaste de energia para manter a forma de luz seja variável.
Cura de Doenças: Uma técnica medicinal que pode curar seres vivos de qualquer enfermidade.
Levitação: Útil para disfarçar sua identidade, essa técnica permite ao ofanim assumir uma forma transparente e flutuar com seu corpo físico através do véu escondendo as emanações de sua aura.
Restauração Molecular: Uma técnica medicinal que recupera seres vivos de qualquer ferimento físico que não seja fatal.
Remoção de Maldição: Com esta divindade o ofanim pode remover qualquer maldição imposta sobre uma criatura viva e descobrir a sua origem podendo canalizar a imagem do seu criador e rastreá-lo pelo plano astral.
Influência Emocional: Técnica na qual o ofanim influencia emoções de humanos. É uma ferramenta de cura psíquica e também pode ser usada para criar empatia entre o ofanim e seu adversário.
Ressurreição: Contanto que tenha alma e que tenha sido morto recentemente o ofanim é capaz de ressuscitar-lo puxando a alma de volta ao corpo e regenerando o ferimento.
Leitura de Emoções: Essa técnica auxilia na percepção de estados emocionais do ofanim, o que é útil para instruir amigos e manipular adversários.
Eterna Verdade: A divindade mais poderosa da casta não consiste em ataque, mas na compreensão. A mente do ofanim e do alvo são teleportadas a um mundo branco sem fim no qual o alvo sente-se tão confortado na presença divina do celeste que se expressa sem receio, confessando e abrindo-se nos braços do anjo da guarda. A técnica é muito dolorosa ao ofanim que absorve os pecados do alvo.
Análise Medicinal: O ofanim é capaz de descobrir se há uma doença em um determinado ser vivo.
Controle Emocional: A técnica consiste no controle emocional do oponente. O ofanim pode controlá-lo através deste sentimento forçando-o a realizar atos não contra sua vontade, mas em prol a seu benefício. Diferente da técnica dos serafins que transforma o oponente em um fantoche, a divindade apenas instrui o sujeito a realizar o que o ofanim desejar.
Emanação de Luz: O ofanim pode emanar luz diretamente do seu corpo sem ter a necessidade de conjurá-la.
Manipulação de Luz: O ofanim pode conjurar e manipular luz, clareando onde ele deseja que seja clareado embora o gaste de energia para manter a forma de luz seja variável.
Cura de Doenças: Uma técnica medicinal que pode curar seres vivos de qualquer enfermidade.
Levitação: Útil para disfarçar sua identidade, essa técnica permite ao ofanim assumir uma forma transparente e flutuar com seu corpo físico através do véu escondendo as emanações de sua aura.
Restauração Molecular: Uma técnica medicinal que recupera seres vivos de qualquer ferimento físico que não seja fatal.
Remoção de Maldição: Com esta divindade o ofanim pode remover qualquer maldição imposta sobre uma criatura viva e descobrir a sua origem podendo canalizar a imagem do seu criador e rastreá-lo pelo plano astral.
Influência Emocional: Técnica na qual o ofanim influencia emoções de humanos. É uma ferramenta de cura psíquica e também pode ser usada para criar empatia entre o ofanim e seu adversário.
Ressurreição: Contanto que tenha alma e que tenha sido morto recentemente o ofanim é capaz de ressuscitar-lo puxando a alma de volta ao corpo e regenerando o ferimento.
Leitura de Emoções: Essa técnica auxilia na percepção de estados emocionais do ofanim, o que é útil para instruir amigos e manipular adversários.
Eterna Verdade: A divindade mais poderosa da casta não consiste em ataque, mas na compreensão. A mente do ofanim e do alvo são teleportadas a um mundo branco sem fim no qual o alvo sente-se tão confortado na presença divina do celeste que se expressa sem receio, confessando e abrindo-se nos braços do anjo da guarda. A técnica é muito dolorosa ao ofanim que absorve os pecados do alvo.
Elohins
Divindades:
Moldagem: O elohim é capaz de alterar a estrutura do seu avatar sofrendo uma espécie de metamorfose sem se desmaterializar sendo capaz assim de mudar a aparência de seu avatar ou criar itens básicos a seu bel prazer como dinheiro ou roupas.
Voz de Comando: Com sua oratória formidável, os elohins são capazes de influenciar grupos inteiros. Este poder não controla a mente das massas, mas torna os indivíduos mais suscetíveis às sugestões suas.
Desatino: Permite o anjo a usar seus poderes sem abalar o tecido da realidade, mesmo na presença de seres humanos que tendem a encontrar uma explicação lógica para os eventos derivados do sobrenatural.
Controle Gravitacional: O celeste manipula o centro gravitacional do corpo ajudando no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas. A divindade originalmente dada aos querubins não permite aos elohins executá-la com toda eficiência tornando seus saltos menores e equilíbrios inferiores.
Palavra Verdadeira: O usuário força a vítima a dizer apenas a verdade facilitando a persuasão. Geralmente a vítima não percebe que foi afetada.
Controle Maquinário: Os elohins são capazes de manipular qualquer objeto tecnológico a seu bel prazer seja ele uma arma de fogo ou um veículo em velocidade .
Telecinesia: Os elohins podem movimentar e levitar corpos variados com a força da mente.
Enfraquecimento: O elohim suga a energia da vítima a distância, enfraquecendo temporariamente suas capacidades motoras.
Leitura de Emoções: Esta sondagem auxilia na percepção de estados emocionais do alvo, o que é útil para instruir amigos e manipular adversários.
Escudo Humano: Com essa divindade passiva ativa se o elohim estiver próximo de humanos ele pode incorporar ferimentos direcionados a ele em qualquer um sendo preservado até mesmo de mínimos arranhões.
Ocultação: Diferente das outras castas que apenas escondem a aura, o elohim pode literalmente apagar a sua ficando irreconhecível mesmo na presença de outros anjos.
Atalho Físico: O elohim é capaz de abrir um portal de um lugar para o outro contanto que seja na mesma estrutura, como abrir passagens que não existem de um muro para o outro.
Atalho Dimensional: O elohim carrega consigo uma chave de rocha com poderes místicos que utiliza para abrir túneis de ligação entre dois pontos do mesmo plano da existência.
Distinção: Permite ao elohim saber quem antes estava no local caso tenha deixado sequelas de sua essência.
Localização Vital: O elohim consegue localizar a presença de determinado ser vivo desde que já a tenha sentido antes.
Benefícios:
- Todos os Elohim tem um Status na sociedade mortal. Eles sempre serão conhecidos, tendo documentação e uma vida na Terra que os permite se mesclar facilmente com os mortais. Isso significa que todos têm a Característica Pessoal Vida Mortal.
Fraquezas:
- Os Elohim sempre têm uma vida mortal e uma identidade nesta sociedade. Assim, todos os Elohim tem as mesmas obrigações e deveres que qualquer mortal.
Moldagem: O elohim é capaz de alterar a estrutura do seu avatar sofrendo uma espécie de metamorfose sem se desmaterializar sendo capaz assim de mudar a aparência de seu avatar ou criar itens básicos a seu bel prazer como dinheiro ou roupas.
Voz de Comando: Com sua oratória formidável, os elohins são capazes de influenciar grupos inteiros. Este poder não controla a mente das massas, mas torna os indivíduos mais suscetíveis às sugestões suas.
Desatino: Permite o anjo a usar seus poderes sem abalar o tecido da realidade, mesmo na presença de seres humanos que tendem a encontrar uma explicação lógica para os eventos derivados do sobrenatural.
Controle Gravitacional: O celeste manipula o centro gravitacional do corpo ajudando no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas. A divindade originalmente dada aos querubins não permite aos elohins executá-la com toda eficiência tornando seus saltos menores e equilíbrios inferiores.
Palavra Verdadeira: O usuário força a vítima a dizer apenas a verdade facilitando a persuasão. Geralmente a vítima não percebe que foi afetada.
Controle Maquinário: Os elohins são capazes de manipular qualquer objeto tecnológico a seu bel prazer seja ele uma arma de fogo ou um veículo em velocidade .
Telecinesia: Os elohins podem movimentar e levitar corpos variados com a força da mente.
Enfraquecimento: O elohim suga a energia da vítima a distância, enfraquecendo temporariamente suas capacidades motoras.
Leitura de Emoções: Esta sondagem auxilia na percepção de estados emocionais do alvo, o que é útil para instruir amigos e manipular adversários.
Escudo Humano: Com essa divindade passiva ativa se o elohim estiver próximo de humanos ele pode incorporar ferimentos direcionados a ele em qualquer um sendo preservado até mesmo de mínimos arranhões.
Ocultação: Diferente das outras castas que apenas escondem a aura, o elohim pode literalmente apagar a sua ficando irreconhecível mesmo na presença de outros anjos.
Atalho Físico: O elohim é capaz de abrir um portal de um lugar para o outro contanto que seja na mesma estrutura, como abrir passagens que não existem de um muro para o outro.
Atalho Dimensional: O elohim carrega consigo uma chave de rocha com poderes místicos que utiliza para abrir túneis de ligação entre dois pontos do mesmo plano da existência.
Distinção: Permite ao elohim saber quem antes estava no local caso tenha deixado sequelas de sua essência.
Localização Vital: O elohim consegue localizar a presença de determinado ser vivo desde que já a tenha sentido antes.
Benefícios:
- Todos os Elohim tem um Status na sociedade mortal. Eles sempre serão conhecidos, tendo documentação e uma vida na Terra que os permite se mesclar facilmente com os mortais. Isso significa que todos têm a Característica Pessoal Vida Mortal.
Fraquezas:
- Os Elohim sempre têm uma vida mortal e uma identidade nesta sociedade. Assim, todos os Elohim tem as mesmas obrigações e deveres que qualquer mortal.
Malakins
Divindades:
Prognóstico: O anjo consegue prever o futuro, embora o futuro seja incerto, o que classifica as visões obtidas apenas como caminhos possíveis e não como rumo definido.
Clarividência: Divindade que permite ao anjo enviar seus sentidos à outras regiões, através de portas ou muros, percebendo detalhes de criaturas e objetos distantes no espaço. A divindade só pode ser usada no mesmo plano de existência.
Bolha Temporal: Prende a vítima em uma repetição de ações sem fim. Normalmente sem que o alvo se de conta.
Visão do Tempo: Com esta habilidades, os malakins podem se teleportar à outros lugares no tempo espaço seja passado ou futuro, mas somente em sua visão, sem poder alterar o rumo dos acontecimentos.
Bolha de Estase: Esta divindade faz com que o tempo se desacelere ou pare o tempo em uma área predeterminada. A vítima se vê assim como vê tudo interagindo muito lentamente.
Santuário Privado: Permite ao usuário criar uma realidade dimensional, um santuário para onde ele é transportado. Neste santuário o malakim se torna uma espécie de deus.
Teleporte: O malakin tem a capacidade de se teleportar de um ponto à outro em um mesmo plano de existência.
Quebra do Contínuo: Com esta habilidade o malakim pode mudar o rumo do espaço de tempo inserindo ou retirando sua presença de um local e inserindo-se em outra. Assim, ele pode cancelar um golpe sofrido e revidá-lo. A técnica desgasta muito o anjo.
Premonição: Com esta habilidade o malakim sente boas ou más vibrações em respeito às decisões tomadas na hora. São lampejos mentais instintivos que o celeste não controla.
Visão da Alma: Sendo uma habilidade passiva o malakim pode enxergar a verdadeira forma astral de outras entidades mesmo que elas possuam outros ou assumam formas iguais. Sua visão se estende além da dos serafins, eles podem também ver os órgãos da vítima como uma visão de raio-x.
Regressão: Com esta habilidade o malakim pode aprisionar o inimigo em um lupo do tempo.
Explosão Orgânica: A divindade mais poderosa da casta que permite ao malakim utilizar a força de sua aura para explodir os órgãos internos da vítima.
Benefícios:
- A coisa que um Malakim mais venera é a Sabedoria. Eles recebem um bônus de +1 em todos os testes que envolvam as habilidades de Conhecimento.
Fraquezas:
- Os Malakim sempre têm motivações maiores que levam ao estudo e à sabedoria. Um Malakim considera-se superior aos outros. Dificilmente fala com os outros anjos e andam sempre sozinhos. Em casos raríssimos encontra-se um Malakim associado a outras castas.
Prognóstico: O anjo consegue prever o futuro, embora o futuro seja incerto, o que classifica as visões obtidas apenas como caminhos possíveis e não como rumo definido.
Clarividência: Divindade que permite ao anjo enviar seus sentidos à outras regiões, através de portas ou muros, percebendo detalhes de criaturas e objetos distantes no espaço. A divindade só pode ser usada no mesmo plano de existência.
Bolha Temporal: Prende a vítima em uma repetição de ações sem fim. Normalmente sem que o alvo se de conta.
Visão do Tempo: Com esta habilidades, os malakins podem se teleportar à outros lugares no tempo espaço seja passado ou futuro, mas somente em sua visão, sem poder alterar o rumo dos acontecimentos.
Bolha de Estase: Esta divindade faz com que o tempo se desacelere ou pare o tempo em uma área predeterminada. A vítima se vê assim como vê tudo interagindo muito lentamente.
Santuário Privado: Permite ao usuário criar uma realidade dimensional, um santuário para onde ele é transportado. Neste santuário o malakim se torna uma espécie de deus.
Teleporte: O malakin tem a capacidade de se teleportar de um ponto à outro em um mesmo plano de existência.
Quebra do Contínuo: Com esta habilidade o malakim pode mudar o rumo do espaço de tempo inserindo ou retirando sua presença de um local e inserindo-se em outra. Assim, ele pode cancelar um golpe sofrido e revidá-lo. A técnica desgasta muito o anjo.
Premonição: Com esta habilidade o malakim sente boas ou más vibrações em respeito às decisões tomadas na hora. São lampejos mentais instintivos que o celeste não controla.
Visão da Alma: Sendo uma habilidade passiva o malakim pode enxergar a verdadeira forma astral de outras entidades mesmo que elas possuam outros ou assumam formas iguais. Sua visão se estende além da dos serafins, eles podem também ver os órgãos da vítima como uma visão de raio-x.
Regressão: Com esta habilidade o malakim pode aprisionar o inimigo em um lupo do tempo.
Explosão Orgânica: A divindade mais poderosa da casta que permite ao malakim utilizar a força de sua aura para explodir os órgãos internos da vítima.
Benefícios:
- A coisa que um Malakim mais venera é a Sabedoria. Eles recebem um bônus de +1 em todos os testes que envolvam as habilidades de Conhecimento.
Fraquezas:
- Os Malakim sempre têm motivações maiores que levam ao estudo e à sabedoria. Um Malakim considera-se superior aos outros. Dificilmente fala com os outros anjos e andam sempre sozinhos. Em casos raríssimos encontra-se um Malakim associado a outras castas.
Hashmalins
Divindades:
Receptáculo: Permite ao hashmalim guardar em seu corpo um determinado número de almas.
Percepção do Tecido: Os hashmalins têm a capacidade de sentir mais facilmente abalos espirituais (frutos da materialização ou do uso de divindades) e energias místicas residuais (feitiços, impressões de crimes violentos e a presença de fantasmas ou espectros).
Visão Espiritual: Todos os anjos tem a habilidade de enxergar o plano astral, mas só os hashmalins conseguem enxergar por meio desta divindade todos os planos.
Manipulação das Trevas: A técnica principal e mais básica da casta. Permite o anjo manipular a escuridão tornando-a um objeto sólido de qualquer tipo.
Controle de Almas: Com esta habilidade o anjo pode roubar a alma de sua vítima e prendê-la em um determinado local ou objeto como também pode simplesmente privá-la de sua carcaça levando a morte instantânea.
Abalo Astral: Criando ondas no tecido o hashmalim pode atingir outros planos com seus ataques.
Cortina de Aço: Consiste no bloqueio de determinada área no plano astral permitindo somente a ingressão física e impedindo anjos de se materializarem ou de se desmaterializarem naquela área.
Forma de Sombra: O portador desta divindade é capaz de transformar-se em um borrão de trevas se tornando imune à ataques físicos.
Sonar do Passado: Com esta divindade os hashmalins perfuram as entranhas mentais da vítima vasculhando o seu passado atrás de lembranças dolorosas.
Implantação de Ilusões: O anjo insere imagens de dor e sofrimento na mente da vítima deixando-a desnorteada e mais suscetível aos seus ataques.
Transferência Espiritual: É usada para capturar um espírito e lançá-lo para dentro de outro corpo como uma espécie de ataque que desnorteia a mente e os movimentos do seu inimigo deixando-o sucessível a ataques.
Possessão: Semelhante a Transferência Espiritual, a técnica manipula um espírito e o faz se apossar do corpo da vítima. A diferença é que a ingressão é "cirúrgica" e portanto o espírito se liga de forma tão poderosa ao corpo que a vítima é incapaz de se libertar muitas vezes sendo levado a loucura e posteriormente a morte e as que sobrevivem ficam atrapalhadas e como consequência absorve as lembranças daquele espírito.
Ilusão da Realidade: A técnica consiste no hashmalim apagar temporariamente certas memória do seu alvo e fazê-lo acreditar que há outras novas.
Ilusão Assassina: Neste caso as ilusões implantadas causam dor e sofrimento reais podendo levar a vítima à morte. Muitas vezes o hashmalim opta por levar a sua mente junto a da vítima para uma dimensão que só existe na cabeça do alvo transformando-a em seu pesadelo.
Chamado dos Mortos: O hashmalim é capaz de controlar os corpos dos mortos como marionetes assim como pode inserir uma alma diferente naquele corpo transformando-o em um morto-vivo.
Invocação dos Espíritos Malignos: O hashmalim invoca os espíritos na forma de larvas que carrega em seu corpo para lutar. Os golpes espirituais ferem diretamente na energia vital da vítima e os impactos são como lufadas de vento.
Ondas do Inferno: Concentra sua energia na ponta de seu dedo e dispara um aura branca envolvendo o inimigo e o arrastando para a entrada do mundo dos mortos podendo separar a alma do inimigo de seu corpo ou também enviando o corpo junto da alma.
Sopro da Morte: O hashmalim enegrece a iris tomando a cerrar os punhos e enrugar a testa sendo uma das suas mais temidas divindades. O poder de controlar os espíritos é canalizado de forma destrutiva; a essência é sugada e em seguida desmantelada, exterminando o inimigo na hora.
Hecatombe dos Espíritos: A técnica mais poderosa da casta. O hashmalim usa as almas como pólvora, provocando uma grande explosão. A explosão depende da quantidade de almas envolvidas no local: com poucas almas, a explosão é pequena; já em um lugar com muitas almas, a explosão é devastadora.
Benefícios:
- Os Hashmalim dedicaram-se a controlar a Gehenna, e manipular a alma dos mortais.
- Sabem que cada alma vem do Guf, e que são eles que as enviam a Terra no memento do nascimento, eles podem saber o primeiro nome de qualquer mortal, apenas olhando em seus olhos.
Fraquezas:
- Todos os Hashmalim odeiam os humanos. Acreditam que Deus criou o mundo para eles e se esqueceu dos anjos. Esse ódio deve ser interpretado, e muitas vezes isso atrapalha as relações com os mesmos.
- Os mortais em geral sentem uma certa repulsa inexplicável na presença dos Hashmalim.
Receptáculo: Permite ao hashmalim guardar em seu corpo um determinado número de almas.
Percepção do Tecido: Os hashmalins têm a capacidade de sentir mais facilmente abalos espirituais (frutos da materialização ou do uso de divindades) e energias místicas residuais (feitiços, impressões de crimes violentos e a presença de fantasmas ou espectros).
Visão Espiritual: Todos os anjos tem a habilidade de enxergar o plano astral, mas só os hashmalins conseguem enxergar por meio desta divindade todos os planos.
Manipulação das Trevas: A técnica principal e mais básica da casta. Permite o anjo manipular a escuridão tornando-a um objeto sólido de qualquer tipo.
Controle de Almas: Com esta habilidade o anjo pode roubar a alma de sua vítima e prendê-la em um determinado local ou objeto como também pode simplesmente privá-la de sua carcaça levando a morte instantânea.
Abalo Astral: Criando ondas no tecido o hashmalim pode atingir outros planos com seus ataques.
Cortina de Aço: Consiste no bloqueio de determinada área no plano astral permitindo somente a ingressão física e impedindo anjos de se materializarem ou de se desmaterializarem naquela área.
Forma de Sombra: O portador desta divindade é capaz de transformar-se em um borrão de trevas se tornando imune à ataques físicos.
Sonar do Passado: Com esta divindade os hashmalins perfuram as entranhas mentais da vítima vasculhando o seu passado atrás de lembranças dolorosas.
Implantação de Ilusões: O anjo insere imagens de dor e sofrimento na mente da vítima deixando-a desnorteada e mais suscetível aos seus ataques.
Transferência Espiritual: É usada para capturar um espírito e lançá-lo para dentro de outro corpo como uma espécie de ataque que desnorteia a mente e os movimentos do seu inimigo deixando-o sucessível a ataques.
Possessão: Semelhante a Transferência Espiritual, a técnica manipula um espírito e o faz se apossar do corpo da vítima. A diferença é que a ingressão é "cirúrgica" e portanto o espírito se liga de forma tão poderosa ao corpo que a vítima é incapaz de se libertar muitas vezes sendo levado a loucura e posteriormente a morte e as que sobrevivem ficam atrapalhadas e como consequência absorve as lembranças daquele espírito.
Ilusão da Realidade: A técnica consiste no hashmalim apagar temporariamente certas memória do seu alvo e fazê-lo acreditar que há outras novas.
Ilusão Assassina: Neste caso as ilusões implantadas causam dor e sofrimento reais podendo levar a vítima à morte. Muitas vezes o hashmalim opta por levar a sua mente junto a da vítima para uma dimensão que só existe na cabeça do alvo transformando-a em seu pesadelo.
Chamado dos Mortos: O hashmalim é capaz de controlar os corpos dos mortos como marionetes assim como pode inserir uma alma diferente naquele corpo transformando-o em um morto-vivo.
Invocação dos Espíritos Malignos: O hashmalim invoca os espíritos na forma de larvas que carrega em seu corpo para lutar. Os golpes espirituais ferem diretamente na energia vital da vítima e os impactos são como lufadas de vento.
Ondas do Inferno: Concentra sua energia na ponta de seu dedo e dispara um aura branca envolvendo o inimigo e o arrastando para a entrada do mundo dos mortos podendo separar a alma do inimigo de seu corpo ou também enviando o corpo junto da alma.
Sopro da Morte: O hashmalim enegrece a iris tomando a cerrar os punhos e enrugar a testa sendo uma das suas mais temidas divindades. O poder de controlar os espíritos é canalizado de forma destrutiva; a essência é sugada e em seguida desmantelada, exterminando o inimigo na hora.
Hecatombe dos Espíritos: A técnica mais poderosa da casta. O hashmalim usa as almas como pólvora, provocando uma grande explosão. A explosão depende da quantidade de almas envolvidas no local: com poucas almas, a explosão é pequena; já em um lugar com muitas almas, a explosão é devastadora.
Benefícios:
- Os Hashmalim dedicaram-se a controlar a Gehenna, e manipular a alma dos mortais.
- Sabem que cada alma vem do Guf, e que são eles que as enviam a Terra no memento do nascimento, eles podem saber o primeiro nome de qualquer mortal, apenas olhando em seus olhos.
Fraquezas:
- Todos os Hashmalim odeiam os humanos. Acreditam que Deus criou o mundo para eles e se esqueceu dos anjos. Esse ódio deve ser interpretado, e muitas vezes isso atrapalha as relações com os mesmos.
- Os mortais em geral sentem uma certa repulsa inexplicável na presença dos Hashmalim.